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segunda-feira, 22 de maio de 2017

DESAFIO SÊNIOR DISTRITO ESCOTEIRO LITORAL 2017 - FIQUE ALERTA

         DESAFIO SÊNIOR DISTRITO LITORAL 2017

Boletim II

Boletim informativo e tarefas previas.


1.       Atividade distrital:

        Desafio sênior/guia distrito litoral, a se realizar nas cidades de Itapema e Porto Belo na data de 17 e 18 de junho de 2017em comemoração ao dia do sênior.
2.       Esta atividade se desenvolverá em formato de jornada com orientação por mapas e azimutes, juntamente com pontos de controle (PC) onde haverá base avançada de disputas (BAD) de jogos e oficinas de técnicas mateiras. Onde se fará um pernoite na ilha de Porto Belo com jogo noturno.
3.       Tendo por objetivo a aplicação do método escoteiro e programa de progressão individual sugeridos pela U.E.B. buscando o maior aproveitamento dos ensinamentos e vivencias ao ar livre, juntamente com o propósito de integração dos jovens de nosso distrito.
4.       Contando com apoio do maior número possível de voluntários inscritos (chefes) bem como por comissão do colegiado no suporte administrativo.
5.       Custo de inscrição é de R$35,00 (Trinta e cinco reais), sendo valor do almoço comemorativo do dia 18/06 e o transporte marítimo, do pernoite na ilha de Porto Belo.
        Para Depósito Banco Itaú Agência 7799 Conta 16089-5 / 500 para Luana Pessoa de Abreu Cpf  014.950.090-41
6.       Demais despesas com transporte e alimentações fica a cargo de cada grupo escoteiro.
7.       Segue anexo ficha de inscrição da patrulha, sendo obrigatório a inscrição individual pelo SIGUE JOVEM.

8.     Das regras

9.       1.1. Para iniciar-se as atividades no dia, 17/06/2017 cada patrulha deverá estar com todas tarefas previas concluídas e apresentadas conforme solicitado.
1.2.Toda patrulha é responsável por carregar seu material, alimentação e utensílios, sem auxílio de chefes, pais ou transeunte sob penalidade de pontuação descontada na proporção a qual se julgar.
1.3. Fica restrito o uso de equipamentos eletrônicos durante as atividades sob penalidade de retenção do bem até o fim das atividades. (Fones, rádios, celulares, MPs1,2,3,4,5,6,7,8,9,0. Ou similar).
1.4. A organização não se responsabilizara por danos materiais de nenhum tipo ou origem, mantendo um local específico para que se guardem estes tipos de equipamentos.
1.5. Será emitido uma lista de alimentação sendo todo e qualquer item fora desta lista sujeito a avaliação e risco de confisco.
1.6. Não será permitido nenhum tipo de bebida a não ser água neste evento.
1.7. Em caso de desistência o desertor deverá aguardar o prazo de vinte (20) dias para o estorno percentual da taxa de inscrição, sendo descontado um percentual de 30% em virtude de gastos com o evento.
1.8. O uso do uniforme é obrigatório durante todo percurso terrestre e marítimo sendo dispensado seu uso apenas nas atividades aquáticas e no grande jogo noturno.




Das proibições:

1.0.1           Está estritamente proibido qualquer espécie de arma de fogo ou arma branca salvo o solicitado como utensilio de atividade, todo excedente será confiscado.
1.0.2           É proibido o porte e ou uso de tabaco drogas licitas e ilícitas, refrigerantes e todo industrializado que não conte na lista de permitidos; sujeito ao confisco.
1.0.3           Medicamentos controlados, salvo tratamentos médicos registrados junto a organização, e constados na ficha medica assinada pelos pais ou responsáveis.
1.0.4           Qualquer meio de transporte que não seja estipulado pela organização.
1.0.5          G.P.S, CELULARES, MPs, RADIOS, FONES, ELETRONICOS EM GERAL.(SOB PENALIDADES DE CONFISCO).
1.0.6          É proibido o auxílio de chefes, pais, ou outros, no transporte de materiais de patrulha e pessoal. Salvo os materiais especificados pela organização no início da atividade.
1.0.7          E vetado o uso de explosivos que contenha pólvora, segundo resoluções do P.O.R., salvo para sinalização de emergência.


Equipamentos obrigatórios por patrulha:
(Durante toda atividade)


ü  Kit básico de primeiros socorros.
ü  1 bússola.
ü  1 apito.
ü  1 isqueiro.
ü  Papel, caneta, lápis, régua, prancheta.
ü  Canivete, faca 10cm com bainha.
ü  Jogo de seis cartas anime escoteiro.
ü  Bastão de patrulha.
ü  Cabo solteiro
ü  1 rolo de fitilho, (fita plástica para amarras), ou sisal, etc..
ü  6 bambus de 2,5 mts.
ü  5 bambus de 3 mts.
ü  4 Remos confeccionados pela patrulha (levar pronto) 4 no mínimo.

Material individual obrigatório:

ü Colete salva-vidas.
ü Lona 2x4 preta simples.
ü Mochila apropriada para jornada.
ü Isolamento térmico. ´´simples´´
ü Roupa seca em embalagem impermeável.
ü Roupas e tênis sobressalientes.
ü Alimentação, café, almoço, janta, e café, adequado dentro do permitido.
ü Cantil ou garrafa d’água.
ü Cabo solteiro, 5mts
ü Câmera de pneu de caminhão identificada com nome, GE e patrulha
ü Lanterna, pilhas, devidamente protegido contra agua e identificado. 


Tarefa previa

Toda patrulha deve confeccionar seis cartas com animação de motivos escoteiros como no exemplo, que terão uma linha de forças conforme modelo.
Cada carta deverá conter seis (6) poderes.Físico, intelectual, afetivo, social, espiritual e caráter.
Na soma total das seis (6) cartas, cada poder não deverá ultrapassar 100 pontos somados juntos,
A divisão da pontuação de cada poder fica a critério da patrulha e sua estratégia.
Batalhas:
Acontecerão em BAD, distribuídas em PCs, com um (par ou ímpar) se define quem inicia a jogada, depois alternadamente vai se jogando até que todos tenham usado a sua carta uma vez.
Na disputa aquele que tiver o maior valor recebe o ponto, em caso do empate ganha quem está na defesa, vitória se dará a patrulha que somar mais pontos nesta (BAD). Em caso de empate na BAD devem se expor todas as cartas das disputantes de face escondidas e o chefe escolhe o poder e a patrulha escolhe uma carta da adversaria, e ganha aquele que tiver o valor maior do poder.
Cada (BAD) entregara ao seu vencedor um lenço do poder. Os perdedores terão que executar uma tarefa ligada ao desafio, (carregar um até o próximo PC) ou somar tempo ao seu cartão.
Os participantes que tiverem fantasias animem só poderão usa-las após evoluir, ganhando no mínimo três disputas tendo assim três lenços do poder.
A última batalha será de caráter eliminatório, as regras são idênticas, sendo que as patrulhas com o maior número de lenços do poder conquistados terão o privilégio de entrar na disputa somente no segundo round. 
A PATRULHA vencedora será a portadora do sagrado bastão de BP.


Poderá o indivíduo confeccionar uma fantasia anime para uso na atividade sendo respeitado o critério para permissão de usá-la. Ver regras do jogo das cartas.
Toda patrulha deve construir uma animação (mascote) motivo escoteiro, podendo ser em formato de bandeira, boneco, ou objeto não eletrônico e aprova d’água.
Os monitores deverão apresentar as tarefas solicitadas 10(dez) dias antes do evento, para comissão avaliar e dar aprovação.
Preencher fichas de inscrições individuais e de patrulha com antecedência.
A regra para as cartas deverá ser solicitada pelo monitor com a patrulha inscrita ao chefe de seção.






A Coordenação do Evento






Coordenador Distrito Escoteiro Litoral 






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